Geschnittenes Holz zeigt oft stark anisotropische Glanzeigenschaften. Deshalb haben wir überall dort, wo es nötig ist, entsprechende Anisotropie-Maps beigelegt. Ein subtiler Effekt, der jedoch einen großen Unterschied macht.
Neben verschiedenen Farbvariationen besteht jede Textur aus Maps, die Informationen zu Oberflächennormalen, Oberflächenhöhe, Reflexionsvermögen und Anisotropie enthalten – allesamt unerlässlich für realistische Rendering-Ergebnisse.
Die meisten Texturen gibt es in verschiedenen Größen-/Auflösungsvarianten, die von der Abdeckung großer Flächen bei geringerer Auflösung bis zur Abdeckung kleinerer Flächen bei viel höherer Auflösung reichen. Dies ermöglicht sowohl großflächige Anwendungen (z. B. auf Wänden oder Böden) als auch kleinere Anwendungen im Nahbereich.
Sie möchten diese Texturen für Druckanwendungen einsetzen oder haben eine andere Verwendung im Sinn, die eine höhere Auflösung erfordert? Die meisten Texturen in dieser Sammlung sind separat in noch höherer Auflösung erhältlich. Nehmen Sie Kontakt auf, um mehr zu erfahren.
Obwohl unsere Texturen im Allgemeinen keine besondere Behandlung oder einen besonderen Arbeitsablauf benötigen, finden Sie hier dennoch einige grundlegende Hinweise, wie Sie dieses Produkt effektiv einsetzen können.
Am besten ist es, alle Texturdateien auf eine lokale Festplatte zu kopieren, um sie jederzeit zur Hand zu haben. Verwenden Sie eine SSD für schnellere Zugriffsgeschwindigkeiten. Legen Sie Texturen in geeignete Unterordner ab, z. B. „maps\wood“.
Teilen Sie Ihrer Rendering-Software mit, wo sie nach Texturen suchen soll. Die meisten bieten einen Konfigurationsdialog, in dem Sie neue Ordner hinzufügen können.
Die meisten der in diesem Produkt enthaltenen Texturen haben eine native Auflösung von 100 Megapixeln. Je nach den Anforderungen Ihrer Anwendung ist es möglicherweise nicht notwendig oder, abhängig von den Hardware-Spezifikationen Ihres Computers, nicht machbar, diese Texturen immer in ihrer vollen Auflösung zu verwenden.
Verwenden Sie die mitgelieferten Versionen mit niedriger Auflösung (ca. 6 Megapixel), um Ihre Szene einzurichten und das Rendering zu testen, und wechseln Sie nur dann zur vollen Auflösung, wenn dies sinnvoll ist.
Wir bieten unkomprimierte Versionen der Diffuse Maps im PNG-Format als optionalen Download an. Sie können diese verwenden, um Ihre eigenen Texturvariationen zu erstellen, ohne sich um Kompressionsartefakte und die reduzierte Farbtreue von JPEG-Dateien sorgen zu müssen.
Die in diesem Produkt enthaltenen Normal Maps kodieren neben der eigentlichen Oberflächennormale in gewissem Umfang auch anisotrope Informationen. Dies verbessert zwar das Aussehen des nackten Holzes erheblich, bedeutet aber auch, dass diese Maps in den meisten Fällen nicht für die nachbildung von Lackschichten geeignet sind.
Hier kommt die ebenfalls enthaltene Bump-Map zum Tragen, die nur die reine Höheninformation enthält.
Leider gibt es keinen etablierten Standard für die Kodierung dieses Kartentyps. Verschiedene Renderer neigen dazu, sie auf unterschiedliche Weise zu interpretieren. Wir haben die enthaltenen Anisotropie-Maps gemäß den folgenden Spezifikationen erstellt:
0.0 / 0.5 / 1.0 = 0°, im Uhrzeigersinn aufsteigent zu 0.25 / 0.75 = 90°
Wenn Ihre Software eine andere Kodierung verwendet, muss die Karte entsprechend angepasst werden (Farbskalierung/Farbverschiebung/Invertierung). Wir sind uns bewusst, dass dies alles ein wenig kryptisch erscheinen mag. Falls Sie Fragen haben oder weitere Unterstützung benötigen, können Sie sich gerne an uns wenden.
Wenn Sie einem Material Texture Maps hinzufügen, sollten Sie die richtige Gamma-Einstellung für die Map festlegen. Wie das geht, erfahren Sie in der Dokumentation Ihrer Rendering-Software.
Map-Typ | Gamma-Einstellung |
Diffuse (_d), Specularity (_s), Metalness (_m) | Gamma 2.2 (Standard Gamma) |
Normals (_n), Bump (_b) , Anisotropy Angle (_aa) | Gamma 1.0 (Kein Gamma) |
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